Abstract
近年,簡易なプログラム開発環境やディジタル ・ファブリケーションの普及により,発想や開発の経験向上を図ったハッカソンが盛んに開催されている.しかし,ハッカソンの多くは一定の経験や事前知識を持った参加者を対象としているため,初学者にとっては参加の敷居が高い.一部の高等学校ではプログラミングの基礎的な知識を学ぶカリキュラムが存在するものの,実際の制作や開発に即した知識を得ることや,チームでの開発を経験できることは少ない.こうした背景を踏まえて,先行研究では,初学者のモノづくりに対する興味喚起及び知識付与を目的とした講義と実践開発を合わせたハッカソンをデザインし,情報科学を専攻する高校生を対象に開催した.その結果,プログラミングの初心者やハードウェアに触れたことがない参加者であっても 5 日間でゲームを完成させることができた.本稿では,先行研究で構築した枠組みを用いて,テーマと期間及び対象を変更したモノづくりハッカソンを実施し,その結果について報告する.
Information
Book title
情報処理学会研究報告
Volume
2019-HCI-183
Pages
1-5
Date of issue
2019/06/03
Date of presentation
2019/06/11
Location
東京都文京区(東京大学本郷キャンパス)
Keywords
共創の支援 /Citation
北村 茂生, 赤星 俊平, 松下 光範. 高校生を対象としたモノづくりハッカソンの実践, 情報処理学会研究報告, Vol.2019-HCI-183, No.19, pp.1-5, 2019.